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Backgammon

Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Um zu gewinnen, ist neben strategischem Geschick auch noch ein Quäntchen Glück erforderlich.


Geschichte

Das älteste Backgammonbrett der Geschichte wurde in der „verbrannten Stadt“ gefunden, in der archäologischen Fundstelle in der iranischen Provinz Sistan und Baluchestan. Dieses Spiel ist über 5.000 Jahre alt. Es ist älter als ein Brett, das Mitte der 1920er Jahre in der Stadt Ur vom britischen Archäologen Sir Leonard Woolley entdeckt wurde.

Weitere Spielbretter fand man im Grab von Tutenchamun im Nil-Delta, die etwa um 1.500 vor Christus entstanden sind. Viele Grabmalereien zeugen von der Beliebtheit des Brettspieles, das sowohl von den Führern als auch vom gemeinen Volk gespielt wurde.

Aus dem ägyptischen Spiel Senet entwickelten später die Römer das Spiel Duodecim Scripta, welches als erster naher Verwandter zum Backgammon angesehen werden kann. Man spielte mit drei Würfeln, und es gab drei verschiedene Bezeichnungen: Alea (Würfe), Tabulae (Brett, Tisch) und Ludus duodecim scriptorum (das 12-Linien-Spiel). Bei Pompeji wurde eine zweiteilige, riesige Wandmalerei entdeckt: im ersten Bild sieht man zwei diskutierende Römer beim Spielen, im zweiten Bild den Besitzer der Herberge, der die beiden gerade gewaltsam aus seinem Haus befördert.

Die römische Version, Tabula, wurde in ganz Europa eingeführt. Zuerst war es ein beliebter Zeitvertreib der Adeligen, doch allmählich setzte es sich auch in der breiten Bevölkerung durch. Die Kirche versuchte jahrzehntelang vergeblich, das Glücksspiel zu verhindern.

Trotz der Beliebtheit des 12-Linien-Spieles im großen römischen Reich dauerte es bis zu den Kreuzzügen, bis das Spiel auch im restlichen Europa richtig bekannt wurde. Im Mittelalter wurde es unter anderem als „Nard“ (Persisch), „Plakoto“, „Tric Trac“, „Puff“, „Tables“ etc. bezeichnet; man spielte nun mit zwei Würfeln. Im Mittelalter wurde eine Version namens Wurfzabel gespielt, die heute als direkter Vorgänger des Backgammons gilt.

Doch nirgendwo in der westlichen Welt wurde schon so früh und so intensiv Backgammon gespielt wie in England. Laut mündlichen Überlieferungen hatte König Löwenherz mit der Spielleidenschaft seiner Soldaten sein liebe Not. Es gab einen Erlass, dass niemand, der von geringerem Stand als ein Ritter war, um Geld würfeln durfte.

Der Name Backgammon wurde im Jahr 1645 erstmals verzeichnet und bezeichnet das Wiedereinsetzen geschlagener Spielsteine in das Brett. Der englische Spielebeschreiber Edmond Hoyle kodifizierte die Regeln etwa im Jahre 1743.

Die letzte entscheidende Veränderung war die Einführung des Verdoppelungswürfels. In den 1920er Jahren wurde in einem New Yorker Spielclub das Doppeln erfunden, was einerseits sehr die Erhöhung der Spannung und andererseits eine Einschränkung des Faktors Glück bewirkte.

Der erste große Boom im modernen Backgammon entstand, als Prinz Alexis Obolensky das erste große internationale Backgammon-Turnier 1964 auf den Bahamas veranstaltete. Dieses Turnier wurde fortan jährlich ausgerichtet: Alle damaligen Backgammon-Größen wie John Crawford, Oswald Jacoby, Walter Cooke u. a. konnten sich in den Siegerlisten verewigen.

War Backgammon in vergangenen Zeiten oft das Spiel der Adeligen und oberen Gesellschaftsklassen, so trugen in der Öffentlichkeit bekannte Persönlichkeiten wie Christina Onassis, Hugh Hefner, Jimmy Connors, Gunther Sachs etc. sowie Medienberichte in Zeitungen und Magazinen wesentlich zur Popularisierung von Backgammon bei. Die intensive Beschäftigung forcierte auch die Entwicklung der Theorie zum Spiel; erste analytische Bücher wurden verfasst.


Aufbau des Spiels

Backgammon-Brett mit Anfangsaufstellung und ZugrichtungenDas Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board aufgeteilt. Gespielt wird mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.
Bei Turnierspielen liegt auf der Bar der Dopplerwürfel.


Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie hinaus zu würfeln.


Spielbeginn und Spielablauf

Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit zwei Würfeln.

Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend der gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit einem Stein gesetzt werden. Dabei ist es egal, welche Zahl zuerst gesetzt wird.

Die Spielsteine werden vom Home-Board des Gegners aus über das Outer-Board zum eigenen Home-Board hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d.h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden.
Wenn möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss zuerst versucht werden die höhere zu verwenden, dann die niedrigere. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler aus.


Pasch

Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen, so muss man die Augenzahl jedes Würfels doppelt benutzen. Man kann dann also maximal vier Steine ziehen.


Schlagen

Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies ist auch möglich, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d.h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfeldes auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst weiterspielen, wenn er diesen Stein wieder ins Spiel gebracht hat.


Geschlagene Steine ins Spiel zurück bringen

Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Home-Board des Gegners. Hat der Spieler z.B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.


Würfeln

Die Würfel müssen beide glatt auf dem Brett aufliegen. Ist ein Würfel angekippt oder auf einem Stein gelandet, wird mit beiden Würfeln neu gewürfelt. Erst wenn der eine Spieler nach dem Setzen seine Würfel aufgenommen hat, ist der andere Spieler mit Würfeln (oder Verdoppeln) an der Reihe.


Illegale Züge

Wenn ein Spieler einen Zug macht, der nach den Regeln nicht zulässig ist, kann der Gegner verlangen, dass ein legaler Zug gemacht wird, muss es aber nicht. Wenn es z.B. einen besseren und legalen Zug gibt, sagt er besser nichts. Sobald der Spieler dann seine Würfel aufgenommen hat, ist diese Position gültig.


Auswürfeln

Befinden sich alle 15 Spielsteine im Home-Board, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Home-Board entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Home-Boards ins Feld "null" ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Home-Board gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.

Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z.B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 rausnehmen.

Hat der Gegner zu diesem Zeitpunkt bereits einen eigenen Stein herausgewürfelt, so verliert er mit einem Punkt. Hat er noch keinen herausgewürfelt, so wird das Spiel mit zwei Punkten bewertet. Diese Situation wird auch "gammon" genannt. Im seltenen Fall, dass sich noch ein Stein des Gegners im Home-Board des Gewinners oder auf der Bar befindet und er noch keinen herausgewürfelt hat, zählt das Spiel drei Punkte: "Backgammon".


Dopplerwürfel

Vor allem in Backgammon-Wettkämpfen kommt ein besonderer Würfel zum Einsatz. Dieser Würfel wird Dopplerwürfel genannt und ist mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschriftet. Zu Beginn des Spiels befindet er sich im Zugriff beider Spieler. Gewinnt einer der Spieler den Eindruck, dass er das Spiel gewinnen wird, so kann er dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Lehnt der Gegner den Dopplerwürfel ab, so verliert er das Spiel. Akzeptiert der Gegner den Dopplerwürfel, so wird das Ergebnis des Spiels verdoppelt. Im Anschluss hat der Spieler, der den Dopplerwürfel akzeptiert hat, das alleinige Recht erneut den Dopplerwürfel anzubieten. Der Würfel wird jeweils so gedreht, dass die aktuelle Zweier-Potenz sichtbar ist.

Verdoppeln darf der, der Zugriff zum Dopplerwürfel hat, und zwar vor dem Würfeln. Erst wenn der Gegner angenommen hat, darf er dann würfeln.

Der Dopplerwürfel geht bis 64, aber nach den Regeln sind weitere Verdopplungen möglich, kommen aber unter Spitzenspielern äußerst selten vor. Selbst Verdopplungen bis 16 sind selten. In einem Match bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten (meist eine ungerade Zahl) ist ab einem bestimmten Wert weiteres Verdoppeln sinnlos, weil dann der Spieler, der dieses Spiel gewinnt, auch das ganze Match gewinnt, egal wie oft noch weiter verdoppelt wird.

Der Dopplerwürfel wird eingesetzt, um den "Faktor Glück" weiter zu reduzieren. Erfahrene Spieler können anhand der Spielstellung besser erkennen, ob sie das Risiko einer Verdoppelung eingehen können oder nicht, oder ob sie bei einer Verdopplung durch den Gegner besser aufgeben oder die Herausforderung annehmen. Die Entscheidung hängt bei einem Match auch vom Punktestand ab. Der Spieler im Rückstand wird aggressiver verdoppeln und annehmen, während der Führende eher vorsichtig spielen wird.

Als Faustregel gilt: Wenn man noch mehr als ca. 25 % Gewinnchance hat, soll man mitgehen (take), sind die Chancen geringer, gibt man besser auf (pass). Hier an einem Beispiel: Sind die Gewinnchancen 30 %, dann verliert man einen Punkt, wenn man aufgibt. Geht man mit, hat man 70 % Chance auf doppelten Verlust = -1,4 Punkte, aber auch die Chance von 30 %, 2 Punkte zu gewinnen = +0,6. Zusammen ergibt das -0,8, und das ist besser als -1,0. Liegen die Chancen bei 20 %, ergibt die letzte Rechnung 80 % von 2 Verlustpunkten = -1,6 und 20 % von 2 Gewinnpunkten = +0,4, zusammen -1,2 Punkte, und das ist schlechter als -1 Punkt.

Die Frage, wie ein bestimmter Zug gesetzt werden soll, bzw. die Entscheidungen bezüglich des Verdoppelns, des Annehmens oder Ablehnens einer Verdopplung richten sich im Turnierspiel nicht allein nach der Position am Brett, sondern insbesondere auch nach dem Stand der Partie.


Crawford Rule

Die Crawford Rule findet im Turnierspiel Anwendung. Steht ein Spieler einen Punkt vor dem Gewinn der Partie (also: hat ein Spieler soeben 10 Punkte in einem 11-Punkte-Match erreicht), so darf im darauffolgenden Spiel nicht gedoppelt werden. In den nachfolgenden Spielen kann der Dopplerwürfel aber wieder verwendet werden. Die Crawford-Regel ist im Turnierspiel allgemein üblich.

Ohne diese Regel würde der Spieler im Rückstand jedes Spiel "automatisch" verdoppeln, weil er ja nichts zu verlieren, aber möglicherweise etwas zu gewinnen hat. Würde man aber das Verdoppeln, nachdem ein Spieler einen Punkt vor dem Sieg steht, gänzlich verbieten, wäre das wieder ungerecht dem Zurückliegenden gegenüber, weil der Führende sich seinen Vorsprung ja mit der Möglichkeit des Verdoppelns erkämpft hat, und so wäre es ungerecht, dem Zurückliegenden beim Versuch den Rückstand aufzuholen dieses Mittel zu versagen.
Die Crawford-Regel stellt daher einen bewährten, praktischen Kompromiss dar.


Jacoby Rule

Die Jacoby-Regel ist nach Oswald Jacoby benannt. Bei einem Moneygame zählt der Gewinn eines Gammons oder Backgammons nur dann, wenn vorher bereits einmal gedoppelt wurde. Ziel ist es, das Spiel zu beschleunigen. Die Jacoby-Regel wird im Turnierspiel nicht angewendet.


Chouette

Chouette ist eine Spielvariante für drei oder mehr Teilnehmer. Zu Beginn legen die Spieler durch Werfen eines Würfels eine Reihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl wird Mann in der Box; der zweithöchste Kapitän, der nächste Erster Berater usw.

Nun spielt der Mann in der Box (Alleinspieler) gegen den Kapitän und sein Team. Gewinnt er, so darf er weiter in der Box spielen, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf und der Kapitän rückt ans Ende des Teams.

Gewinnt jedoch der Kapitän, so muss sich der geschlagene Mann in der Box am Ende des Teams einreihen, der siegreiche Kapitän wird neuer Mann in der Box, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf.

Soweit die Grundregel der Chouette. Chouette bezeichnet ganz allgemein eine Methode, wie ein Zwei-Personen-Spiel zu dritt, zu viert, etc. gespielt werden kann, dieses Prinzip findet man in abgewandelter Form auch beim Écarté (siehe dort), Piquet, Gin Rummy, Craps, Baccara, u.a.

Neben diesen Grundregeln gibt es beim Backgammon-Chouette eine Fülle von höchst verschiedenartigen Regelungen einzelner Clubs, z.B. kann jedes Mitglied des Teams einen eigenen Verdopplungswürfel besitzen (Multi cube chouette), oder es kann auch nur mit einem Verdopplungswürfel gespielt werden (Single cube chouette).


Notation

Beispiel einer Notation in dem Programm GNU Backgammon: Die Spielzüge werden so notiert, dass für jeden Spieler die Zählung rückwärts geht. Feld 24 des einen Spielers ist also Feld 1 des anderen, Feld 23 ist Feld 2, Feld 22 ist Feld 3, usw. Ein Stein auf der Bar wird als "Bar" oder Feld 25 notiert, rausgenommene Steine sind im "Off" oder auf Feld 0. Wenn ein gegnerischer Stein geworfen wird, wird das mit einem "*" notiert. Wenn bei einem Pasch zwei oder mehrere Steine zusammen bewegt werden, schreibt man in Klammern die Anzahl dahinter.

(Quelle: www.wikipedia.de)