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Spielewelt

Schach

Schach (von persisch: Schah, für „König“ – daher die stehende Metapher: „das königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett bewegen. Ziel des Spiels ist es, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers so anzugreifen, dass diesem keine Abwehr durch das Schlagen (Entfernen) der angreifenden Figur, durch das Schützen des Königs mit Hilfe einer eigenen Figur oder durch das Ausweichen des Königs auf ein nicht angegriffenes Feld mehr möglich ist. Eine solche Stellung wird Schachmatt genannt (vom Arabischen aš-šāh māta = der Schah ist gestorben) und bedeutet das Ende des Spiels mit dem Sieg des mattsetzenden Spielers. Dabei ist das spielerische Können der Kontrahenten maßgeblich entscheidend und nicht der Zufall.

In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Das wettkampfmäßig gespielte Schach ist großteils im Weltschachbund FIDE organisiert.
Inhaltsverzeichnis

Schach ist – gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler und der über das Spiel veröffentlichten Literatur – vor Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi, Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.

Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder als Fernschach per E-Mail, Fax, Fernschachserver und Postkarte. Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland knapp ein Drittel der Männer und etwa eine von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach. Ein weiteres Gebiet des Schachs ist die Schachkomposition (unter anderem mit Studien, Mehrzügern, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).

Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist. Auf diesen werden jeweils sechzehn schwarze und weiße Schachfiguren gezogen, von denen üblicherweise ein größerer Teil nach und nach geschlagen wird. Die Schachfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.

Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte „Weizenkornlegende“. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld ein Weizenkorn und bei jedem weiteren Feld doppelt so viele wie auf dem Feld davor, also auf das zweite zwei Körner, auf das dritte vier Körner, auf das vierte acht usw. Der Herrscher wunderte sich über die Bescheidenheit der Bitte. Das wären aber insgesamt über 18 Trillionen Weizenkörner gewesen, und sämtliche Welternten seit Beginn des Weizenanbaus zusammen hätten dazu nicht ausgereicht. Die Legende verdeutlicht die Unfähigkeit des menschlichen Gehirns, das Wachstum von Exponentialfunktionen richtig einzuschätzen.

Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 · 1046 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72.084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Geht man im geometrischen Mittel von 30 möglichen Halbzügen pro Stellung aus, errechnen sich bereits für 40 Züge lange Partien etwa 10118 verschiedene Spielverläufe.

In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann. Ergebnisse für Materialverteilungen mit sechs und teilweise bis zu sieben Steinen sind jedoch bereits berechnet worden und in Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) verfügbar.

In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, welcher zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht, und Weiß mit seinem ersten Zug der Partie bereits ein gewisses Gepräge geben kann. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54 Prozent der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien enthalten, bestätigen. Demnach enden 38 Prozent der Partien mit einem weißen Sieg, 32 Prozent mit einem Remis und 30 Prozent mit einem Sieg von Schwarz. Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen zwar einer kognitiven Verzerrung, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als signifikant einschätzen, oft mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis spielen. Jedoch hatten auch jene Spieler, die mit Schwarz scharf auf Gewinn zu spielen pflegten (wie etwa Bobby Fischer oder Bent Larsen), mit Weiß eine signifikant bessere Bilanz.

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Spielregeln
Grundbegriffe und Spielziel

Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt 32 Spielsteine, die Schachfiguren – 16 weiße und 16 schwarze. Beide Spieler (abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als Anziehender und Nachziehender bezeichnet) haben je folgende 16 Schachsteine zur Verfügung:

Acht Figuren im engeren Sinne:
König
Offiziere
Schwerfiguren, nämlich die Dame und die beiden Türme,
Leichtfiguren, das sind zwei Springer und zwei Läufer.
acht Bauern.

Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen. Eine lateinische Merkregel dazu lautet: Regina regit colorem, die Dame bestimmt die Farbe (des Feldes).

Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Schachfigur (Ausnahme: Rochade), wobei Weiß beginnt. Eine solche Spielbewegung wird üblicherweise Zug genannt. Allerdings wird in der Schachnotation immer eine weiße und eine schwarze Figurenbewegung zusammen nummeriert und als Zug bezeichnet; die Aktion des einzelnen Spielers nennt man dann Halbzug. Aus dem Zusammenhang ist üblicherweise ersichtlich, welche Bedeutung des Wortes gemeint ist.

Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Steht auf dem Zielfeld einer Schachfigur eine gegnerische, so wird diese vom Spielfeld genommen. Man sagt, sie wird geschlagen.

Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit dem Ausruf „Schach!“ wies man früher den Spielpartner darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen. (Vergleiche auch Gardez für einen Angriff auf die Dame.) Ein Schachgebot muss stets pariert werden. Das Spielziel besteht darin, eine Situation auf dem Spielfeld aufzubauen, in der der gegnerische König bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht beseitigen kann (Schachmatt).


Zugregeln

Weiß macht einen Zug mit der Dame
Weiß macht einen Zug mit der Dame

Die Schachfiguren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

* Sie dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Spielstein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie diesen und kommen auf seinem Feld zu stehen.
* Wird ein König von einer gegnerischen Schachfigur bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Spielstein schlagen, einen eigenen in die Wirkungslinie des Schachgebots ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach bewegen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach, wobei hier eventuell auch ein schachbietender Stein geschlagen werden kann). Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.


König

Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.

Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen, nämlich König und Turm. Dabei stehen beide noch in ihrer Ausgangsposition. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Für detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.


Dame

Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen

Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.

Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur.

Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als Vasir (der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.


Turm

Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (aus dem persischen: rukh = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.

Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.

Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.


Läufer

Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.

Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert (nach IM Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten), oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können, d. h. sich niemals gegenseitig blockieren und zusammen alle Felder des Schachbrettes erreichen können. Nach IM Larry Kaufman kann man auch das Läuferpaar mit einer halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer in etwa sieben Bauerneinheiten wert sind (zweimal 3,25 für die beiden Läufer und 0,5 für das Läuferpaar), also etwa so viel wie Turm und zwei Bauern. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.

Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der Farbe, auf der sie stehen, diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen oft wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.


Springer

Mögliche Springerzüge

Eine Schachpartie beginnt mit zwei weißen und zwei schwarzen Springern (umgangssprachlich auch „Rössel“ genannt[5]). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die Merksprüche: „Springer am Rand bringt Schand“ und „Ein Springer im Eck ist ein Schreck“.

Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rande des Brettes sind es vier und in einer Ecke des Brettes nur zwei Felder.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten (3,25 nach IM Larry Kaufman) in etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen (meistens wenn der Bauer noch nicht weit fortgeschritten ist und von einem der Springer blockiert wird) möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer rechtzeitig mattsetzen kann (spätestens nachdem sich der Bauer umgewandelt hat).


Bauer

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.

Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauer als „Figur“, trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich kaum als Figur bezeichnet.

Zugmöglichkeiten:

* In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
* Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt).
* Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
* Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
* Der Bauer kann en passant schlagen.

Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers) umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen, ist regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Im persischen Spiel wurde der Bauer als „Pyâdah“ („Fußsoldat“) bezeichnet und als solcher dargestellt.

Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:

* Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
* In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder Bauernkette).
* Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.


Ende des Spiels

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt (arabisch: aš-šāh māt = „Der König ist tot“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren (siehe unten) gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Die gilt nur, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden (Remis).

Weitere Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs ergeben sich zum Beispiel durch Dauerschach oder in sogenannten „toten Stellungen“, in denen beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen. Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis.

(Quelle: www.wikipedia.de)